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2020-2-5 14:27:14 1837 0

admin 发表于 2020-2-5 14:27:14 |阅读模式

admin 楼主

2020-2-5 14:27:14

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1 S0 q* `# n  S- ^( X9 ~
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/ t  Z' y$ J$ B% I1。 首先在Scene里面激活 渲染 ShadowMap- y3 e& F$ v, ?4 S' |5 r
//Create a WebGLRenderer and turn on shadows in the renderervar renderer = new THREE.WebGLRenderer();renderer.shadowMap.enabled = true;renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap
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; c4 m$ p( U" S2 Z' ~2。 创建平行光,并可以投射Shadow//Create a DirectionalLight and turn on shadows for the lightvar light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1, 100 );light.position.set( 0, 1, 0 );                         //default; light shining from toplight.castShadow = true;            // default falsescene.add( light );: s/ G( X0 M" Y. r: Q; {* S$ n, W
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//Set up shadow properties for the lightlight.shadow.mapSize.width = 512;  // defaultlight.shadow.mapSize.height = 512; // defaultlight.shadow.camera.near = 0.5;    // defaultlight.shadow.camera.far = 500;     // default2 S, d3 i. r3 {
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3. 创建接受shadow的物体 //Create a sphere that cast shadows (but does not receive them)var sphereGeometry = new THREE.SphereBufferGeometry( 5, 32, 32 );var sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );var sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );sphere.castShadow = true; //default is falsesphere.receiveShadow = false; //defaultscene.add( sphere );$ {3 @. Y5 u* V, s4 Z' Y+ S

/ G0 Q3 Y; g& u# k& C+ N" A4. 创建获取投影的平面 //Create a plane that receives shadows (but does not cast them)var planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry( 20, 20, 32, 32 );var planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )var plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );plane.receiveShadow = true;scene.add( plane );//Create a helper for the shadow camera (optional)var helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );scene.add( helper );  I. `0 M) R  [

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